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2006-06-10

[]誘導 誘導 - plummetの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 誘導 - plummetの日記 誘導 - plummetの日記 のブックマークコメント

 mixiからあまおち総統に導かれてやって来た人はこちらに移動ドゾ。

http://wiki.livedoor.jp/plummet/d/FrontPage

 いきなり本題にいきたい場合、目次ページへ

http://wiki.livedoor.jp/plummet/d/%cc%dc%bc%a1

 

 各ページにはコメントつけられるようなので思うことをドゾ。wikiだけど他人が編集できるようにはまだなってません。

スパムがひどいので

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2006-03-17

[][]オンラインセッション向けTRPGルール考察 オンラインセッション向けTRPGルール考察 - plummetの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - オンラインセッション向けTRPGルール考察 - plummetの日記 オンラインセッション向けTRPGルール考察 - plummetの日記 のブックマークコメント

オンラインセッションの利点

 遠隔地のプレイヤー同士がプレイに参加出来る。

 

オンラインセッションの弱点

 通常のセッションより時間がかかる(どうしてもクッションが入ってしまう)。

 初心者が参加する場合、ゲームへの初心者性と、オンセに必要なツールへの初心者性が同時に問題となる場合がある。

 

それらを踏まえたルール考察

  • 弱点克服
    • 時間短縮

 時間がかかるのは、ストーリー進行に必要な「会話」に時間がかかることと、戦闘などのダイス処理の時間がかかることが理由として挙げられる。

 「会話」は、それがキーボードを介するものであるがゆえに、絶対的に時間がかかることは避けられない。であれば、それ以外の部分でストーリー進行に関わる時間を短縮することでカバーする必要がある。

 それは「意思決定」の部分が挙げられるだろう。すなわち、「キャラクタになにをさせるべきか」という部分。

 これにかかる時間短縮には二つの方法が考えられる。

 

1)意思決定をプレイヤーが行わない

2)意思決定を選択肢化する

 

 1)について。これは、キャラクターの「ストーリー進行」に関わる行動を、GMが管理決定するということ。最近は「シーン制」といったゲーム進行のルールがあるようだが、これをさらに割り切って一段階進めた考え方かもしれない。

 2)は、あるPCが先へ進むための情報収集をする場合に、それが出来る「場所」をGMが指定あるいは選択肢として用意してやるような形。

 また、別の時間短縮手段として、「会話」が必要な場面そのものを減らす、ということもあり得る。例えば、普通のセッションでは会話によって進められるだろう部分を、ダイスロールで処理するといったことである。

 

 ともかくルールはシンプルに、という点に尽きる。というかそれしか出来ない。

 ツール側のハードルはこちらから低くできない以上、初心者プレイヤーの負担はルール側で減らすしかない。GMについては、「初心者だけでオンセをしようとは思わない」だろうから経験者であると想定するのでガン無視する。

 シンプルさをどう表現するかについては、パラメータ数の抑制、行為判定の統一、といったところか。

 パラメータ数抑制は、能力値や戦闘時に使うスキルといったものを可能な限り少なくするという意味。

 行為判定の統一というのは、戦闘や魔法などの個別ルールにおいて、通常の行為判定のルールをアレンジしたものにする――といったことを排除するという意味。

  

  • 利点の有効活用

 利点といっても「遠隔地」というキーワードしかないわけだが。

 これについてもアイデアが出ないわけではない。

 例えば、参加プレイヤーの出身地・現在の居住地がどこかによって、PCパラメータスキルに影響を与えることは可能だ。(交友がある程度限定される)リアルと違って、本当にどこの誰が参加するか分からないオンラインだからこそ有効に機能するルールになる。

 さらに応用として、プレイヤー出身地によってPCの「守護聖獣」のような存在を決める、ということも考えられる。ご当地の「妖怪」などをモチーフにしたものを設定することで馴染みやすさも出る。

 

 

 ――ひとまずここまで。

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2005-05-23

[]能力値能力値考 - plummetの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 能力値考 - plummetの日記 能力値考 - plummetの日記 のブックマークコメント

 能力値ってのは、上方判定システムの場合は「達成値を得る為の基本値」になって、下方判定の場合は「成功率の基準または成功率を導く目安」になることが多そうだ。

 しかし考えてみると、上方判定の場合「常に能力値分の達成値は確定」ということで、いまいち再現度としてリアルさを欠く。

 下方判定の場合はたいていワンクッション処理が入ってから成功率、つまりダイスで求めるべき数値を割り出すのでゲーム性として面倒になったりすることが。下方判定の成功率表現は分かりやすいが、ダイナミックさが出しにくいというのはあるし。

 

 そんなご託は置いといて。

 

 もっと単純にしてもよさそうな気が。上方判定ルールなら、「能力値の数値=ダイスを振る数」にするとかな。

 なんとなく、ナイトメアハンターやT&Tみたいな、やたらとプリミティブなルールになってしまう気がするが。でもナイトメアハンターは下方判定だったな。

 

 まぁ覚え書き。

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